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概要 ドラクエシリーズにおける各種魔法の名称であり、術者が呪文を唱えることによって魔法を行使している。 呪文ごとに定められた【MP】を消費することによって、様々な特殊効果を発動させる。 MPを消耗する為、これを回復する手段がない限り乱用は禁物である。 大きく分けて「攻撃呪文」「補助呪文」「回復呪文」「移動呪文」の4つに分かれる。 ここではドラクエシリーズに登場する全ての呪文をまとめている。 マダンテやグランドクロスのように作品によって特技扱いだったりするものも、呪文扱いとされたことがあるならば掲載している。 まず系統・カテゴリごとに分けた一覧、その下に五十音順の索引を掲載している。 ドラクエにおける呪文の扱い、システム関連の情報については【呪文(システム)】を参照。 +目次 攻撃呪文メラ系 ギラ系 イオ系 バギ系 ヒャド系 デイン系 ドルマ系 ジバリア系 ベタン系? ザキ系 その他の攻撃呪文 補助呪文状態変化(味方強化)攻撃力増加 守備力増加 すばやさ増加 賢さ増加 貫通力変化/攻撃呪文軽減 ブレス攻撃軽減 MP吸収 呪文遮断 呪文反射 物理攻撃反射 自動回復 無敵 変身 盾拡張 メリット特性発生率増加 デメリット特性封印 状態変化(敵弱体化・状態異常)攻撃力減少 守備力減少 すばやさ減少 賢さ減少 呪文耐性減少 催眠 混乱 幻惑 呪文封じ 踊り封じ メリット特性封印 デメリット特性発生率増加 その他の補助呪文MP攻撃 テンション吸収 追放 特殊効果消滅 分析 ステータス入れ替え 行動順調整 回復呪文HP回復 状態異常回復 蘇生 MP回復 MP譲渡 移動呪文瞬間移動 移動補助 探索補助 時間・天候操作 効果不明 五十音順索引あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 ら行 攻撃呪文 メラ系 【メラ】―【メラミ】―【メラゾーマ】―【メラガイアー】 【メラストーム】 ギラ系 【ギラ】―【ベギラマ】―【ベギラゴン】―【ギラグレイド】 イオ系 【イオ】―【イオラ】―【イオナズン】―【イオグランデ】 バギ系 【バギ】―【バギマ】―【バギクロス】―【バギムーチョ】 【メイルストロム】 ヒャド系 【ヒャド】―【ヒャダルコ】―【ヒャダイン】―【マヒャド】―【マヒャデドス】 デイン系 【デイン】―【ライデイン】―【ギガデイン】―【ジゴデイン】 【ミナデイン】 ドルマ系 【ドルマ】―【ドルクマ】―【ドルモーア】―【ドルマドン】 ジバリア系 【ジバリア】?―【ジバリカ】?―【ジバリーナ】?―【ジバルンバ】? ベタン系? 【ベタン】 【ベタドロン】 ザキ系 【ザキ】―【ザラキ】―【ザラキーマ】 その他の攻撃呪文 【グランドクロス】 【コーラルレイン】 【ジゴスパーク】 【ジゴフラッシュ】 【ビッグバン】 【メドローア】 【マダンテ】 【ミナダンテ】 【メガンテ】 補助呪文 状態変化(味方強化) 攻撃力増加 【バイキルト】 【バイシオン】 守備力増加 【スカラ】 【スクルト】 すばやさ増加 【ピオラ】 【ピオリム】 賢さ増加 【インテ】 【インテラ】 貫通力変化/攻撃呪文軽減 【マホバリア】 【マジックバリア】 ブレス攻撃軽減 【バーハ】 【フバーハ】 MP吸収 【マホキテ】 呪文遮断 【マホステ】 呪文反射 【マホターン】 【マホカンタ】 物理攻撃反射 【アタックカンタ】 自動回復 【リホイミ】 【リザオラル】 無敵 【アストロン】 変身 【ドラゴラム】 【モシャス】 盾拡張 【バイシルド】 メリット特性発生率増加 【バイメリト】? デメリット特性封印 【デメキエル】 状態変化(敵弱体化・状態異常) 攻撃力減少 【ヘナトス】 【ダウン】 【ダウンオール】 守備力減少 【ルカニ】 【ルカナン】 すばやさ減少 【ボミエ】 【ボミオス】 賢さ減少 【フール】 【マフール】 呪文耐性減少 【ディバインスペル】 【マジックハック】 【グレイトハック】? 催眠 【ラリホー】―【ラリホーマ】 混乱 【メダパニ】―【メダパニーマ】/【メダパーニャ】 幻惑 【マヌーサ】 呪文封じ 【マホトム】―【マホトーン】 踊り封じ 【ペスカトレ】 メリット特性封印 【ヘルメリト】? デメリット特性発生率増加 【デメフィーバ】 その他の補助呪文 MP攻撃 【マホヘル】 【マホトラ】 【ギガ・マホトラ】 テンション吸収 【タメトラ】 追放 【ニフラム】 【バシルーラ】 特殊効果消滅 【マジャスティス】 【ギガジャティス】 分析 【ダモーレ】 ステータス入れ替え 【チェンジ】 行動順調整 【リバース】 【チェイン】 回復呪文 HP回復 【ホイミ】―【ベホイミ】―【ベホイム】/【ベホイマ】―【ベホマ】 【ベホマラー】―【ベホマズン】 状態異常回復 【キアリー】 【キアリク】 【キアラル】 【ザメハ】 【シャナク】 蘇生 【ザオラル】―【ザオリク】 【ザオリーマ】 【メガザル】 MP回復 【マフエル】 MP譲渡 【マホイミ】―【マホリク】―【マホイズン】 【マホヤル】―【マホヤズン】 【マホアゲル】 移動呪文 瞬間移動 【ルーラ】 【リレミト】 移動補助 【トヘロス】 【トラマナ】 【レムオル】 【ステルス】 探索補助 【アバカム】 【インパス】 【フローミ】 【レミーラ】 【レミラーマ】 時間・天候操作 【ラナルータ】 【ラナリオン】 効果不明 【パルプンテ】 五十音順索引 あ行 【アストロン】 【アタックカンタ】 【アバカム】 【イオ】 【イオグランデ】 【イオナズン】 【イオラ】 【インテ】 【インテラ】 【インパス】 か行 【キアラル】 【キアリー】 【キアリク】 【ギガジャティス】 【ギガデイン】 【ギガ・マホトラ】 【ギラ】 【ギラグレイド】 【グランドクロス】 【グレイトハック】? 【コーラルレイン】 さ行 【ザオラル】 【ザオリーマ】 【ザオリク】 【ザキ】 【ザメハ】 【ザラキ】 【ザラキーマ】 【ジバリア】? 【ジバリカ】? 【ジバリーナ】? 【ジバルンバ】? 【シャナク】 【ジゴスパーク】 【ジゴデイン】 【ジゴフラッシュ】 【スカラ】 【スクルト】 【ステルス】 た行 【ダウン】 【ダウンオール】 【タメトラ】 【ダモーレ】 【チェイン】 【チェンジ】 【デイン】 【ディバインスペル】 【デメキエル】 【デメフィーバ】 【トヘロス】 【トラマナ】 【ドラゴラム】 【ドルクマ】 【ドルマ】 【ドルマドン】 【ドルモーア】 な行 【ニフラム】 は行 【バーハ】 【バイキルト】 【バイシオン】 【バイシルド】 【バイメリト】? 【バギ】 【バギクロス】 【バギマ】 【バギムーチョ】 【バシルーラ】 【パルプンテ】 【ビッグバン】 【ヒャダイン】 【ヒャダルコ】 【ヒャド】 【ピオラ】 【ピオリム】 【フール】 【フバーハ】 【フローミ】 【ヘナトス】 【ベギラゴン】 【ベギラマ】 【ペスカトレ】 【ベタドロン】 【ベタン】 【ベホイマ】 【ベホイミ】 【ベホイム】 【ベホマ】 【ベホマズン】 【ベホマラー】 【ヘルメリト】? 【ホイミ】 【ボミエ】 【ボミオス】 ま行 【マジックハック】 【マジックバリア】 【マジャスティス】 【マダンテ】 【マヌーサ】 【マヒャデドス】 【マヒャド】 【マフール】 【マフエル】 【マホアゲル】 【マホイズン】 【マホイミ】 【マホカンタ】 【マホキテ】 【マホステ】 【マホターン】 【マホトーン】 【マホトム】 【マホトラ】 【マホバリア】 【マホヘル】 【マホヤズン】 【マホヤル】 【マホリク】 【ミナダンテ】 【ミナデイン】 【メイルストロム】 【メガザル】 【メガンテ】 【メダパーニャ】 【メダパニ】 【メダパニーマ】 【メドローア】 【メラ】 【メラガイアー】 【メラストーム】 【メラゾーマ】 【メラミ】 【モシャス】 ら行 【ライデイン】 【ラナルータ】 【ラナリオン】 【ラリホー】 【ラリホーマ】 【リザオラル】 【リバース】 【リホイミ】 【リレミト】 【ルーラ】 【ルカナン】 【ルカニ】 【レミーラ】 【レミラーマ】 【レムオル】
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「ベース」から「呪文」メニューを開くと、主人公の習得している呪文が表示される。 全11種類。 後半になればなるほど重要となる。 後半は、はっきり言って兵の強化よりもこちらを優先しないとつらい。 ほぼ全てが敵への攻撃。ヒールのみ回復、シールドのみ防御の呪文。呪文は自機の周囲、結構広範囲に有効。薄く円が描かれている範囲。 それぞれの呪文に、より有効な攻撃対象が存在している。 大別して、効力の発生には2種類のパターンがある。 発動時に範囲内にあったオブジェクトにのみ効力を発揮するパターン。ソードレイン、モンスター エッグ等が該当。瞬間的に大ダメージを与えるものが多い。 発動後一定の時間、有効範囲に入ったオブジェクトに、範囲外に出るまで継続的に効力を発揮するパターン。ソニック ブラスト等がこれにあたる。うまく有効範囲に対象を入れ続けることで、大きな効果を期待できる。 おおむね呪文の使用解禁は、その呪文に有効な建造物が現れ始めるころ。一点強化の効率は正直微妙なので、次々に解禁され次第呪文を取り換えていったほうがよい。 そのほかの情報:最強の呪文ことモンスター エッグのみ、ボーナスミッションのハッピー イースターのクリアが解禁条件。 475ジェムで同時に使用できる数を3つに増やせるが、オーバーキル気味になりがちなので、ほぼタイムアタック要素。 なお無課金でこのロック解除を狙う場合、ジェムの節約と、こまめにデイリーボーナスを稼ぐことを心掛けないと時間がかかる。 ヒール(唯一の回復呪文) ファイアストーム スタン ハンマーストライク トキシック クラウド 雪崩 ブレードストーム シールド(唯一の防御呪文) ソードレイン ソニック ブラスト モンスター エッグ -
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「…盾か?」 「そのつもりだが?」 アモスが持ってきたのは見てくれは悪いが三つの盾である。プロトアーマーをばらして作ったようだ。その分頑強に作られている。 「アモッさん。ずいぶん無理矢理な溶接だな。…あれ?溶接器具なんてあったか?」 「ああ。あれなら呪文でやった。」 アモスはしばらく語った。自分はイザという若者に助けられて仲間になったこと。ダーマの神殿で呪文や特技を身につけたこと。実は上の世界と下の世界があったこと。魔王デスタムーアのこと。…無二の親友のこと。 親友のことを話しているうちにアモスの表情は暗いものとなった。…ハッサンのことだ。 「…すまん。アモッさん。」 「いや、構わんさ…やつのことを覚えてほしかった。それだけさ。」 アモスはどっかと腰を落ち着け、遅い食事を始めた。 その様子を見ていた者がいる。 魔僧エビルプリーストである。 一度は奇襲を企てたのだが、アモスの様子を見て気が変わった。 アモスが意外にも呪文の使い手であるということ。 どれほどの呪文を使うのはわからないが呪文をあのように使える技量があることがわかった。 呪文の素質は未知数だが、呪文を器用に扱えるということである。 もう少し様子を見ることとした。 「…これからどうする?」 ファリスの差し出した食料を少し口にしてアモスは立ち上がった。 「そうだな…ここは工場だからアモッさんの呪文をある程度使えばいい代物があるんじゃないか?」 「俺も同じ意見だ。」 「俺の魔力も無限じゃないぞ。…だけど、いいものがあればそれだけ身を守りやすくはなるな。…ここを移動しよう。」 ロックが指をさす。 「あのクレーンで次の区画へ進もう。案内は任せてくれ。」 「そうだな。よし。奥へ進もう。」 アモスがゆっくりと動くクレーンに飛び移る。 「焦るなよ!アモス!」 ファリスの声にふと振り向く。 アモスの目に飛び込んできたのは二人の姿ではなくイオナズンの詠唱を終えて今にも放とうとするエビルプリーストの姿。 二人はまだ気づいていない。 「二人とも!伏せろ!!!」 アモスは不安定な体勢で二人の前に飛び出た。アモスの詠唱は完了していた。 工場を揺らす爆音が辺りに響いた。何とか倒壊は免れたようだ。 「ぬわっ!」 間合いを詰めたエビルプリーストを襲ったのは爆風。間合いを詰めすぎてはない。おそらくマホカンタかそれに似たような呪文による反射であるということを悟る。 「アモス!」 「アモッさん!」 二人の声が重なる。 「くっ…!」 すぐに霧は晴れる。アモスは己の置かれている状況を悟った。足場がない。 イオナズンの衝撃はマホターンで反射した。しかし、その際発生した爆風を防ぐことはできなかった。 爆風はアモスを足場のないところに吹き飛ばしたのである。 「二人とも!逃げろっ!!」 アモスはそういい残し、漆黒の闇へと消えていった。 「まずは一人…」 そう呟き、エビルプリーストは次の詠唱へと入った。 「アモッさん!」 「…ロック!そんな簡単にくたばるやつじゃない。…そんなことより、まずはこいつをどうにかしないと。」 「ああ、そうだな…!」 二人はエビルプリーストと向き合った。 【ファリス@ナイト 所持品:食料20日強分&毒薬 吹雪の剣 水1,5リットル×2 小型のミスリルシールド 第一行動方針:エビルプリーストとの戦闘 基本行動方針:レナの捜索】 【ロック 所持品:神秘の鎧 クイックシルバー 小型のミスリルシールド フィアーの書×7 第一行動方針:エビルプリーストとの戦闘 第二行動方針:レナの捜索】 【現在位置:魔導工場】 【エビルプリースト 所持品:危ない水着 第一行動方針:ファリス、ロックの始末 第二行動方針:天空の勇者(ソロ・クーパー)の始末】 【現在位置:魔導工場】 深い…!どこまで深いのだろう。 間違いなくこの深さで落ちたら死ぬであろう。…だが、アモスは落ち着いていた。 確かに自分は呪文の素質は無いに等しい。だけど、自分はそんな中呪文を身につけてきた。 呪文の素養では負けていても呪文の器用さでは少なくとも研究所などに篭っている呪文学者よりは勝っているだろうとも思っている。 徐々に床が見えてくる。 「まだ…!」 アモスの手に力が集まる。風が、凪ぐ。 「バギ!」 アモスの手から真空の竜巻が地面に向けられた。ブレーキにするのだ。 スピードは次第に殺されていく。アモスが地面に着くころ、スピードは完全に殺されゆっくりと地面に降り立った。 アモスは上を見上げる。かすかに爆音が聞こえる。…この高さではよじ登っていくのは不可能だ。 エレベータらしきものを見る。…故障しているのか。どうやら動かない。 トロッコを見る。確かこのトロッコは外に通じているとロックが言っていた。ここから脱出する際に使ったといっていた。 アモスの腹は決まった。トロッコのスイッチを乱暴に押し、走り出すトロッコに飛び乗った。 【アモス 所持品:妖剣かまいたち 水1,5リットル 小型のミスリルシールド 第一行動方針:ロック、ファリスとの合流 基本行動方針:レナの捜索】 【現在位置:トロッコで移動中】 ※魔導工場に被害が出ています ←PREV INDEX NEXT→ ←PREV ファリス NEXT→ ←PREV ロック NEXT→ ←PREV エビルプリースト NEXT→ ←PREV アモス NEXT→
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P・S‐スパイラル・ブレイン レア 水 (5) 呪文 S・トリガー ◆次のうちどちらかひとつを選び発動する。 →相手のクリーチャーを1体手札に戻す。 →カードを1枚引く。 サイキック・マジック バトルゾーンに自分のサイキック・ヒーローがあれば自分の墓地から名前に「超能力者」または「P・S」とあるカードを1枚手札に戻してもよい。また、自分の墓地に名前に「超能力者」とあるクリーチャーが3枚以上あれば、この呪文の◆能力をもう一度使ってもよい。 (F)超能力者の最先端技術が世界を救う…。 作者 チッサ 評価・意見 これはまた適応力が高い呪文ですね! p・sのトリガーは今のところはかなり貴重です。 さて、その効果ですが、1ドローor敵を1体バウンス。 1ドローはコスト的に見合わないので、よほどのことがない限り、バウンスを選択することになりそうですね。 しかし、ドローという選択肢もあるということは、まず絶対に腐ることがないということ。 そこのところがしっかりしているといえます。 そして、やはりp・s呪文すべてにいえることですが、墓地回収をしつつの2回発動は強い! この場合、トリガーでバウンス×2+墓地回収となれば、かなり形勢は傾くはず。 総じて、優秀なサイキック・ヒーロー専用トリガーといえるでしょう。 柳 収録セット DM--5 神撃編
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攻撃呪文 メラ系 【メラ】 【メラストーム】 【メラミ】 【メラゾーマ】 【メラゾストーム】 【メラガイアー】 イオ系 【イオ】 【イオラ】 【イオナズン】 【イオグランデ】 バギ系 【バギ】? 【バギマ】? 【バギクロス】 【バギムーチョ】 ヒャド系 【ヒャド】 【ヒャダルコ】 【マヒャド】? 【マヒャデドス】? デイン系 【デイン】 【ライデイン】? 【ギガデイン】? 【ジゴデイン】 ドルマ系 【ドルマ】? 【ドルクマ】? 【ドルモーア】? 【ドルマドン】 ジバリア系 【ジバリア】 【ジバリカ】 【ジバリーナ】 【ジバルンバ】? ザキ系 【ザキ】 【ザラキ】? 【ザラキーマ】? その他の攻撃呪文 【メガンテ】 【マダンテ】 【ファイガIII】 【フラッド】 補助呪文 ステータス変化 攻撃力増強 【バイシオン】 【バイキルト】 攻撃力減退 【ヘナトス】 守備力増強 【スカラ】 【スクルト】 守備力減退 【ルカニ】? 【ルカナン】? 加速 【ピオラ】? 【ピオリム】 減速 【ボミエ】? 【ボミオス】? 重さ変化 【ズッシード】 状態変化 催眠 【ラリホー】 【ラリホーマ】 混乱 【メダパニ】 【メダパニーマ】 幻惑 【マヌーサ】 縛り 【クモノ】 呪文封じ 【マホトーン】 呪文反射(マホ系) 【マホターン】 【マホカンタ】 呪文無敵 【マホステ】 攻撃呪文軽減 【マジックバリア】 呪文耐性低下 【ディバインスペル】 ブレス攻撃軽減 【バーハ】 【フバーハ】 MP操作 MP吸収 【マホトラ】 【マホキテ】 その他の補助呪文 【ブライガ】 回復呪文 HP回復 【ホイミ】 【ベホイミ】 【ベホイム】 【ベホマ】 【ベホマラー】 【ベホマズン】 HP自動回復(リホ系) 【リホイミ】 【リベホイミ】 【リベホイム】 状態変化治療 【キアリー】 【キアリク】 【ザメハ】 【マヌーハ】 【マホリー】 蘇生 【ザオ】 【ザオラル】 【ザオリク】 【メガザル】? 移動呪文 【リレミト】
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さいことりがー【登録タグ AKUZ VOCALOID さ 初音ミク 曲】 作詞:AKUZ 作曲:AKUZ 編曲:AKUZ 唄:初音ミク 曲紹介 AKUZ氏の2作目。 イラストはMAYUPO氏・ゆきね氏が、動画はナッツ氏が手掛ける。 歌詞 (動画概要欄より転載) 不意に重ねた手の透き通る色滲み出した記憶 無理に笑ってたけど引き攣った青い目の君と また相関性苦痛になって散弾銃で語り合う バラバラにしたいバカバカしい時代謳歌して 矛盾気取って散々自由に撒き散らす 華々しい舞台そこで今も 泣き出しそうに肩を震わせたままで 照準合わせ息を潜め 剥き出していた肌を突き刺した 黒い通り雨の向こう飛び立っていった 幼い君に向けてトリガー引いてた 月に放ってたカノン煌めいた軌道 崩れ落ちた擬装 無理に飾ってたけど 不器用で脆い嗚呼君の ただ狡猾で不純で勝手、短絡的で不遜、地雷 逆さまに見た嘲笑い消えた 投下してスルーしたって段々消耗 化かし合い空回りしてそこで今も 嘘に塗れた旗を振りかざしたまま 上昇気流に身を任せロジハラめいたハザード 受け流してまた脳死気味の強行 苛立っていた浮かない君に向けて問いかけていた 降下して自重に乗って最大速で弾き出す 禍々しいミサイル粉々にした 昇華して無数に舞って淡々狂気放し飼い 高笑いしたその目いつも 追いかけていた謎の後ろ姿が霞んで雲を突き抜け まだ鳥籠にいた僕を連れ出した魔法 遠い君のこと思い出して今 幼い日々に向けてトリガー引いてた コメント 名前 コメント
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アウェイクン・ザ・デヴァウアード Awaken the Devoured/貪りの覚醒 出典 Book of the Damned 183ページ、Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 38ページ 系統 占術[苦痛]; 呪文レベル クレリック5、インクィジター4、ソーサラー/ウィザード5、ウィッチ5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 1体のダイモン 持続時間 瞬時あるいは1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・不完全(下記参照); 呪文抵抗 可 君は目標となったダイモンが消費した無数の魂の壊れた苦しみの記憶を呼び覚ます。 これらの断片的な記憶はダイモンに憑りつき悩ませ、術者レベル毎に1d8ポイントの非致傷ダメージを与え(最大15d8)、1ラウンド/術者レベルに混乱状態を与える。意志セーヴに成功するとダメージは半減し、混乱効果を無効化する。 カロンズ・ディスペンセイション Charon's Dispensation/カロンの施し 出典 Book of the Damned 183ページ、Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 38ページ 系統 防御術; レベル アーケイニスト4、クレリック4、インクィジター4、ミーディアム4、メスメリスト4、オラクル4、サイキック4、シャーマン4、ソーサラー4、スピリチュアリスト4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(銀貨2枚) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文の対象は、ステュクス川から触れたり飲んだりすることによる有害な影響に対する完全耐性を得、記憶を変更または抑制する効果(モディファイ・メモリーやマインドワイプなど)に対するセーヴで+4の不浄ボーナスを得る。これは、目標に水中で呼吸する能力を与えるものではなく、クリーチャーや急流などのありふれた危険に対する保護を与えるものでもない。この呪文には、既に遁走状態や記憶喪失状態状態に陥ってるクリーチャーの記憶を回復する力はない。 クリエイト・ドラッグ Create Drug/麻薬作成 出典 Book of the Damned 183ページ、Pathfinder #99 Dance of the Damned 74ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル アルケミスト3、クレリック4、ドルイド3、ハンター3、インヴェスティゲーター3、オカルティスト3、オラクル4、ウォープリースト4 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 0フィート 目標 麻薬1服/3レベル 持続時間 1分間 セーヴィング・スロー 不可(本文参照); 呪文抵抗 不可 術者は次の麻薬のいずれか一つを召喚する:エーテル、むくり草、阿片、ペシュ、こくり液、慄け薬、またはザーク。(GMの裁量で、同様の力を持つ他の麻薬をこのリストに含めることができる。)術者がこの呪文で作成した麻薬は、召喚されてから1分以内に使用使用しなければならず、もしくは価値のない塵に帰るか、有害ではあるが一時的な蒸気へと蒸発するが、塵に帰る前に服用すれば、麻薬の効果は遥かに長く持続させることができる。 この呪文によって作成された麻薬に抵抗するためのDC は、一般的なバージョンの麻薬に記載されているDCではなく、術者の術者レベルに基づく。詳細については、Pathfinder RPG GameMastery Guideの236ページの薬物と中毒を参照せよ。 この呪文の特別な用途として、”Dowager of Illusions” Mahathallahの秩序にして悪の崇拝者はアディトンの麻薬を作成できる(下記参照)。Mahathallahの崇拝者は、レベルやこの呪文を発動する回数に関係なく、週に1回のみアディトンを作成することができる。それ以外については、呪文は通常通り機能する――通常通りの回数の麻薬を作成できる。 アディトンの麻薬は、Mahathallahの崇拝との崇拝と彼女の神秘的な広がりの中心である。Mahathallahの崇拝者からのみ購入でき、通常は女神の使いからのみである。 アディトン Adyton 種別 接触;中毒 重症、頑健・DC20 価格 2,000GP 効果 1時間;術者レベル+1 効果 追加のDC20の意志セーヴィング・スローに成功した影響を受けたクリーチャーは、その意識をアディトンと呼ばれる心象風景に移し、そこで好きなだけ留まり、好きなときに全ラウンド・アクションとして戻ることができる。 この二次的セーヴィング・スローに失敗した者は、2d4時間ぐっすり眠り、シュールな夢の断片を思い出して目覚める。 ダメージ 1d4【筋】 クリエイト・ソウル・ジェム Create Soul Gem/魂宝石の作成 出典 Book of the Damned 184ページ、Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 38ページ 系統 死霊術[即死、悪]; レベル アーケイニスト3、クレリック3、オカルティスト3、オラクル3、シャーマン3、ソーサラー3、スピリチュアリスト3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(500GPの価値のあるクリスタルのレンズ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 1体の瀕死状態または最近死亡したクリーチャー 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 瀕死状態のクリーチャー、または過去1ラウンドの間に死亡したクリーチャーの衰退する生命力を吸収し、クリスタルのレンズの焦点を通して集中させ、ソウル・ジェムへと変える。クリーチャーが生きていてセーヴィング・スローに失敗した場合、そのクリーチャーは死亡し、その魂をジェムに取り込む。クリーチャーが死亡した場合、まだ生きているかのように意志セーヴを試みることで呪文の効果に抵抗することができる。作成されたソウル・ジェムの価値は、作成されたクリーチャーの性質によって異なる(191ページ参照)。この呪文で作成されたソウル・ジェムは呪文の持続時間が終了すると粉々に砕け、閉じ込められた魂を解放して、大いなる彼方での裁きを受けることになる。 瀕死状態のクリーチャーからは1つのソウル・ジェムしか作成できない。ソウル・ジェムに魂を閉じ込められた肉体を復活させる試みは、ソウル・ジェムの作成時のセーヴDCに対する術者レベル判定が必要である。失敗すると、リザレクション呪文は効果がなくなるが、成功するとソウル・ジェムは砕け散り、そのクリーチャーは通行通り生き返る。ソウル・ジェムがアンハロウ呪文によって作成されたような不浄な場所にある場合、この判定のDCは2増加する。術者がソウルドリンカー(212ページ参照)の場合、この呪文を発動し5魂ポイントを費やすことで、基本的な魂1つ分を宝石に充填できる。 ヘルファイアー・レイ Hellfire Ray/地獄の業火の光線 出典 Book of the Damned 184ページ、Book of the Damned - Volume 1 Princes of Darkness pg. 46ページ 系統 力術[悪]; レベル アーケイニスト6、クレリック6、メイガス6、オラクル6、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(邪印または異端の書) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 光線 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可(本文参照); 呪文抵抗 可 地獄の業火の爆発が術者の手から燃え盛る。1本+11レベル以降4術者レベル毎に1本の光線を発射することができる(19レベルの時点で最大3本)。各光線は命中するために遠隔接触攻撃を必要とし、術者レベル毎に1d6ポイントのダメージを与える(最大15d6)。ダメージの半分は[火炎]であるが、もう半分は不浄な力に直接起因しているため[火炎]に対する抵抗によって軽減されることはない。光線は同じ目標または異なる目標に向かって発射できるが、すべての光線を同時に発射し、お互い30フィート以内の目標に向けていなければならない。 この呪文によって殺害されたクリーチャーは意志セーヴィング・スローを試みなければならない;失敗すると、その死体の周りに硫黄の破裂が現れ、クリーチャーの魂が地獄へと腐敗することを意味する。クリーチャーを死から蘇らせようとする悪ではないクリーチャーは成功させるために術者レベル判定(DC = 10+殺害されたクリーチャーのレベル)を試みなければならない。失敗すると、術者は1日間再度試みを行えないことを意味する。悪の術者は判定を必要とせずに通常通り殺害されたキャラクターを蘇らせることはできる。蘇らたキャラクターの魂はもはや自動的にヘルへと引き渡されない。 ラッシュ・オブ・ジ・アストラダイモン Lash of the Astradaemon/アストラダイモンの鞭 出典 Book of the Damned 184ページ、Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 38ページ 系統 死霊術[悪]; レベル アーケイニスト6、クレリック6、メイガス5、オラクル6、ソーサラー6、ウォープリースト6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 自身 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効(本文参照); 呪文抵抗 可 術者はアストラダイモンの要素を利用して、片方の手を伸ばし、冷たい燐光を放射する恐ろしい半透明の爪を生えさせる。術者は1回の爪攻撃を得る。これは命中時に1d6ポイントの斬撃ダメージを与え(小型の術者の場合は1d4)、攻撃されたクリーチャーは1レベルの負のレベルを得ることに抵抗するための呪文に対する頑健セーヴを行うことができる(呪文抵抗は適用される)主要肉体攻撃である。この呪文で負のレベルを与えるたび、1時間の間持続する5ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。術者の爪の負のレベルに対するセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、このラッシュ・オブ・ジ・アストラダイモンの発動からの追加の負のレベルに完全耐性を得るが、爪のダメージは防げない。爪は呪文を発動したり、手を必要とする他のアクションを行ったりする能力を妨げない。爪攻撃は2術者レベル毎に最大1回使用できる。潜在的な攻撃の回数を全て使用したあと、または24時間後(のどちらか速い方)に爪は通常の手に戻る。 マリディクション Malediction/悪意の呪い 出典 Book of the Damned 184ページ、Book of the Damned - Volume 1 Princes of Darkness 46ページ 系統 死霊術[呪い、悪]; レベル アンティパラディン4、クレリック4、オラクル4、シャーマン4、スピリチュアリスト4、ウォープリースト4、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー1体 持続時間 1分および瞬時(本文参照) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 フィーンドの冒涜を術者の手へと放出し、目標を短時間ではあるが根本的な腐敗を与え、次の1分以内に死ぬならばその魂を取り返しのつかないほど堕落させる。術者が秩序にして悪であるならば、魂はヘルへと送られる術者が中立にして悪であるならば、魂はアバドンへと送られる。術者が混沌にして悪であるならば、魂はアビスへと送られる。 この呪文の効果下で殺された目標は、通常の手段で生き返ることができない。術者の属性の神格または半神の崇拝者だけが、マリディクションによって堕落された魂を難なく生き返らせることができる。他の術者は、呪いの影響下にある間に殺されたクリーチャーを生き返らせるために、術者レベル判定に成功しなければならない(DC = 10+術者の術者レベル)。ミラクルまたはウィッシュは術者レベル判定を必要とせずにマリディクションの犠牲者を生き返らせることができる。 魂はまた、誰かが身体的に適切な次元界に行き、影響を受けた魂を見つけ、その次元界から魂を導く努力によって解放することで、死後の世界の目的地に行き、通常通り復活することを可能にする。もう一度呪文を発動し、過去の目標に集中することで、自身のマリディクションを終了させることができる。そうすることは、過去の目標を解放して、死後の正当な目的地に行くことだけを可能にするだけで、目標を生き返らせるわけではない。 ブレイク・エンチャントメント、ディスペル・マジック、リムーヴ・カースなどの呪文は、目標が死ぬする前に発動することに成功すれば、この呪文を無効化する。 パラシティック・ソウル Parasitic Soul/魂の寄生 出典 Book of the Damned 185ページ、Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 39ページ 系統 死霊術[即死、悪]; 呪文レベル アーケイニスト9、クレリック9、オラクル9、サイキック9、シャーマン9、ソーサラー9、ウィッチ9、ウィザード9 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(少なくとも100GPの価値のある宝石または水晶) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 永続的(解除可) セーヴィング・スロー 意志・不完全; 呪文抵抗 可 この呪文は上記のことを除いてマジック・ジャーとして機能し、自分の魂の代わりに、閉じ込められた魂(ソウル・ジェムに閉じ込められたものや、ソウル・バインドまたはトラップ・ザ・ソウルで閉じ込められたものなど)を容器から同意しない目標の身体へと移すことができる。目標のクリーチャーがセーヴィング・スローに失敗した場合、そのクリーチャーは死亡し、容器の中に閉じ込められていた魂は、マジック・ジャーを使用したかのように永続的にその身体に宿る。閉じ込められていた魂はこの転送に抵抗するためのセーヴィング・スローを得られない。呪文を解除するためには、憑依した身体の範囲内にいなければならない。 リフト・オヴ・ルイン Rift of Ruin/破滅の裂け目 出典 Book of the Damned 85ページ、Book of the Damned - Volume 2 Lords of Chaos 48ページ 系統 召喚術(招請)[混沌、悪]; 呪文レベル アーケイニスト8、クレリック8、オラクル8、ソーサラー8、ウィッチ8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果 幅5フィート、深さ60フィートの他次元界の穴、最大5フィート長さ/レベル(自在) 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・不完全; 呪文抵抗 不可 この呪文は、現実に裂け目を作り、深さ60フィートの他次元の穴を作る。十分なサイズの水平面に裂け目を作らなければならない。この裂け目はアビスにまで広がっているため、元々あった物質を移動させたり、表面下の領域へのアクセスを可能にするものではない。船の甲板にでも、ダンジョンの床や森の地面と同じように簡単に裂け目を作ることができる。術者が裂け目を作った場所に立っている大型またそれより小さいクリーチャーは、穴に落ちないように反応セーヴに成功しなければならない。成功した場合、裂け目が開いたときにどちら側にとどまっているのかを選択する。裂け目に完全に飲み込まれる可能性のある設置されていない物体や構造物は、自動的に裂け目に落ちる。 裂け目の壁は鋭利な刃物で覆われており、床は沸騰した強酸のプール、奇妙に噛み砕く蟲、蠢く氷の破片、その他あらゆる混沌とした危険なアビスの兆候で煮えたぎっている。裂け目に落ちたクリーチャーは6d6ポイントの落下ダメージを受ける。裂け目に入ったクリーチャーは(入ったラウンドから)、裂け目の周囲からさらに6d6ポイントのダメージを受ける。これはクリーチャーが裂け目の底に立っているのではなく、裂け目の中を登ったり飛んだりしているだけの場合も同様である。この追加ダメージはラウンドごとに変化し、[強酸]、殴打、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]、刺突、斬撃、[音波]の中からランダムに選ばれる。毎ラウンド、裂け目の中にいるクリーチャーは反応セーヴを試みて、そのラウンドのダメージを半減することができる。裂け目の壁の〈登攀〉DCは25である。 この呪文の持続時間が終了すると、裂け目は閉じ、まだ中にいるすべてのクリーチャーを激しく追い出す。これらのクリーチャーは、そのラウンドで裂け目の周辺からの2倍のダメージを受け、地上に戻される際に伏せ状態となる。 この呪文の効果時間の間、標準アクションとして周辺地域に多数のアビスの住人を召喚することができる。そうすると、裂け目は閉じ、呪文の持続時間は終了し、裂け目に落ちていたクリーチャーは上記のように地上へと戻る;裂け目が閉じたら、以下のクリーチャーのいずれかを選択し、範囲に現れる。これらのアビスの住人はサモン・モンスターVIIを介して招来したかのように扱われ、リフト・オヴ・ルインの残りの持続時間の間残り続ける。以下のいずれかを招来することができる:ベビリス1体、ヴロック1体、シャドウ・デーモン1d3体、サキュバス1d3体、ババウ1d4+1体、ブリモラク1d4+1体。 サクリファイス Sacrifice/生贄 出典 Book of the Damned 185ページ、Book of the Damned - Volume 1 Princes of Darkness 47ページ 系統 心術(魅惑)[精神作用]; 呪文レベル アーケイニスト4、クレリック4、オラクル4、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィザード4 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、物質(本文参照) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 招来したエレメンタルまたは来訪者1体(本文参照) 持続時間 瞬時、1時間、または1日(本文参照) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者はプレイナー・アライ、プレイナー・バインディングあるいは類似の呪文で招来されるクリーチャーを召喚し指揮するのに役立つ生贄を捧げる。サクリファイスは様々な方法で使用できる。 掘り出し物/Bargain:召喚した存在に直接生贄を捧げると、次の1時間の間クリーチャーに強制させるために行われた【魅力】の対抗判定にボーナスを得る。 誘惑/Enticement:召喚する前にラウンドを生け贄に捧げると、来訪者が召喚に抵抗するために試みなければならない意志セーヴのDCが増加する。 納付/Payment:召喚した存在に直接生け贄を払うことで、クリーチャーから金品以外の商品のサービスのために支払うことができる。 補強/Reinforcement:魔法陣を作成する前にラウンドを生贄に捧げて招来のダイアグラムを作成すると、その防御魔法の力が増幅され、クリーチャーが逃げようと試みる【魅力】判定のDCが増加する。これは1日間持続する。 1つ召喚術に複数の生贄を捧げることができるが、この呪文によって与えられるボーナスは累積しない。したがって、クリーチャーの召喚や交渉を支援するために生贄を捧げることはできるが、特定の召喚に対して同じ効果を強化するために複数の生贄を捧げることはできない(種類が異なる場合であっても)。生贄は、クリーチャー、宝物、あるいはより一時的な供物など、目標のクリーチャーが好むあらゆる種類の品物で構成することができる。この呪文は基本的に悪ではないが、善のクリーチャーは受け入れる供物をより選別し、典型的には血の生贄を嘲笑する。多くの生贄は、フィーンドを召喚するために敬虔な無実の者を殺害するような、根本的に悪の行いである。どのようなクリーチャーでも、ある種の生贄を拒む可能性があり、この呪文の利益を否定する――これは提案を目標にアピールする必要があるためである。2,000GP相当の羊皮紙を気にする来訪者はほとんどいないが、2,000GP相当のダイアモンドは広く切望されている。どのような生贄をクリーチャーが魅力的と感じるかは、GMが決定する。 以下の表は、可能性のある供物とその供物が提供するボーナス、およびプレイナー・アライの目的で金貨に相当する価値を示すものである。これらの生贄のいくつかは、能力値、レベル、命の喪失を伴い、属性を変更させるかもしれない。このような生贄によってもたらされた変化(能力値やレベルの喪失、属性の変化など)はウィッシュやミラクル以外の呪文や効果によって取り除く、治癒する、または元に戻すことはできない。これは生贄として殺されたクリーチャーについても同じことが言える;そのようなクリーチャーは、これらの呪文よりも強力でない魔法によって復活することはできない。この呪文で生贄とされた物体は、効果的に破壊されるか、招来されたクリーチャーが選択した他次元界の所持物に移される。サクリファイス効果の表に記載されているボーナスと値は、供物のガイドラインである。特定の種類の宝物や生命は、特定のクリーチャーにとって特に価値があり、特別な生贄(強力なアーティファクトや高レベルのパラディンの命など)は得られるボーナスを増加させることができる。 ボーナスやGPを増加させるために、表に記載されている以上の生贄を払うことはできない。例えば、+16のボーナスを得るために2レベルの永続的な負のレベルを得ることも、10HDのクリーチャーの奉仕に支払うために、20ヒット・ダイス相当のクリーチャーを殺すことによって利益を増加させることもできない。 種類 生贄 付与されるボーナス GP 宝物 100GP/目標のHD +1 等しい 命1 目標のHDに等しい生きているクリーチャー1体 +2 200GP/HD 死体/精神1 能力値が1減少する +4 500GP/ポイント 道徳心2 目標の属性を1段階変化させる +6 1,000GP/1段階 魂1 1レベルの永続的な負のレベル +8 2,500 GP 1 術者自身以外の生命、肉体、精神、魂を生贄にするために使用される場合、これは悪の行為である。 2 キャラクターは自分の道徳心のみを犠牲にすることができ、生涯に一度だけ犠牲にすることができる。 ソウル・トランスファー Soul Transfer/魂転送 出典 Book of the Damned 186ページ、Book of the Damned - Volume 3 Horsemen of the Apocalypse 39ページ 系統 召喚術(招来); 呪文レベル アーケイニスト7、クレリック7、サイキック7、シャーマン7、ソーサラー7、スピリチュアリスト6、ウィッチ7、ウィザード7 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(目標のクリーチャーまたは魂のHD毎に1,000gpの価値のある宝石) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 ペティショナー1体、非実体の魂、または類似のクリーチャー 持続時間 永続的、本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可(本文参照) この呪文はトラップ・ザ・ソウルの呪文完成型のオプションのように機能するが、身体のない魂(非実体のアンデッドや宝石内に囚われた魂など)や、魂の物理的な化身であるクリーチャー(ペティショナーなど)に対してのみ機能する。魂や次元界の素材で形成されたクリーチャー(ほとんどの来訪者)には機能しない。ソウル・トランスファーは主に容器から別の容器に霊を転送するために使用されるが、定命の者の肉体に縛られていない脆弱な魂(非実体のクリーチャーやペティショナーなど)を捕獲するためにも使用できる。ペティショナーを捕えるために使用すると、ペティショナーの物理的な肉体は消え、魂が容器から開放されたときにのみ再度現れる。 ウォーター・オヴ・ラマシュトゥ Waters of Lamashtu/ラマシュトゥの水 出典 Book of the Damned 186ページ、Pathfinder #5 Sins of the Saviors 71ページ、Gods and Magic 25ページ、Inner Sea World Guide 297ページ、Pathfinder Comics #5 28ページ 系統 召喚術(創造); レベル アルケミスト2、アンティパラディン2、クレリック3、ドルイド3、ハンター3、インヴェスティゲーター3、オラクル3、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(250GP相当の琥珀の粉末) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 最大ラマシュトゥの水1瓶/2レベル 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全; 呪文抵抗 不可 この呪文は澄んだ純粋な水に見えるものを生成するが、実際にはラマシュトゥの水として知られている不浄な分泌物である。液体は邪水とまったく同様に機能する(カース・ウォーター参照)。また、この液体を注がれたり飲んだりしたクリーチャーは、頑健セーヴを試みなければならない(ラマシュトゥの水を飲むことは特に効果的である――液体を飲んだクリーチャーは、この効果に抵抗するためのセーヴに-4のペナルティを受ける)。成功すると、クリーチャーは激しく気分が悪くなり、液体を吐き出し、1d4ラウンドの間不調状態になる。失敗すると、水が定着して犠牲者の精神に大打撃を与え(1d6ポイントの【知力】ダメージを与える)、身体を捻じ曲げ変形させる(1d6ポイントの【敏捷力】ダメージを与える)。この効果の結果として対象の【敏捷力】と【知力】は1を下回ることはない。この呪文を唱えると、約2オンスのラマシュトゥの水が生成される――これは1回分の服用量であり、瓶詰めにした場合は投擲武器として1回使用できる量である。 液体は、クリーチャー内で作成することはできないが、無期限に作成および保存できる。 ラマシュトゥの水に長時間さらされると(一度に何も飲まないなど)、GMの裁量に応じて、巨大な奇形の発生や獣への完全な変化など、目標に他の長期的な影響を与える可能性がある(これらの突然変異が犠牲者にとって有益であることは、あったとしてもめったにない)。 神話級ウォーター・オヴ・ラマシュトゥ Mythic Waters of Lamashtu/ラマシュトゥの水 出典 Mythic Origins 13ページ 元呪文 ウォーター・オヴ・ラマシュトゥ 神話級ウォーター・オヴ・ラマシュトゥは邪水として使用すると2倍のダメージを与え、1d4ラウンドの間高速治癒または再生によってヒット・ポイントを回復するのを妨げる(つまりクリーチャーは通常通り殺される)。この水による能力値ダメージは2d4に増加し、その水を飲んだり注がれたりしたクリーチャーは、セーヴィング・スローに失敗すると1d4ラウンドの間、吐き気がする状態となる。神話級ウォーター・オヴ・ラマシュトゥを飲むことによる長期的な影響は、数ヶ月間大量に飲むのではなく、数週間にわたって定期的に浴びるだけで、より早く発生し、飲んだクリーチャーをより広範囲に歪める(GMの裁量による)。神話級ウォーター・オヴ・ラマシュトゥよって作成された怪物は、元の種と繁殖し、突然変異を子孫に伝えることができる。
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画面内に特定のタイルのパターンが出現すると、 そのパターンに対応したバフやデバフが発生します。 このパターンは呪文(グリッチャント)と呼ばれます。 どのようなパターンが呪文となるかはワールド生成時にランダムで決まります。 ゲーム開始時はそのパターンに関する情報は全然ありませんが、 野生の呪文が画面内に入ったり、アイテムの「呪文の書」を使うと 「呪文図鑑」にパターンが登録されていきます。 呪文を使うには、図鑑を見ながらフィールドにタイルを正しい順で貼ってください。 スタンプ機能を使えば8枚のタイルをいっぺんに貼ることができて便利です。
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呪文職人を志す皆さん、および、呪文職人の卵かもしれないROMの皆さん、また、既存の呪文職人の皆さん。 改めまして、こんにちは。 DQ3からやって来ました女魔法使いです。 さて、昨年末に始まった待望の『復活の呪文作成講座』なんですが、 以降、私が担当していく予定のここからは、いよいよ、 実践的な語呂合わせの復活の呪文の作り方に関することを解説していくことになります。 前回のマーニャ&ミネアさんの講義で、ツールを入手して、 その基本的な使い方も大体覚えて頂いたはずですので、 第2弾となる今回は、復活の呪文を作成する上で関係のある 基礎知識的なものを解説してみようかと思います。 なるべく、分かりやすい話になるように努めるつもりですが、 それでも、若干ややこしく分かりにくい部分が出てしまうかもしれません。 でも、いきなり一回読んだだけで、全てを完璧に理解しなければならないようなものでもありませんので、 肩肘張らずに、気楽に、読み進めていって下さい。 では、早速始めていきましょう。 < ヽ / _ヽ ' -―- < //ハ))!> Θ ソウリョサン ヤ ケンジャサン ショウニンサン ニ バカリ ノ! ゚.-゚ノゝ/ ガンバッテ モラウノモ アレ ナノデ ワタシモ ヤッテマイリマシタ /とソ丕メ⊃ イゴ ヨロシク オネガイシマスネ / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 1/12 ―復活の呪文で"使える"文字に関して― 20文字の復活の呪文を考えるには、まず、使える文字自体が なんなのかを知らなくては、始まりませんよね。 この復活の呪文では、一般的に使われている文字の全てが使えるわけではありません。 基本的に以下の64種のひらがなに限られます。 (ちなみに、カタカナは全て使えませんので、それらは"読み"で補うものと思って下さい) あいうえおかきく けこさしすせそた ちつてとなにぬね のはひふへほまみ むめもやゆよらり るれろわがぎぐげ ござじずぜぞだぢ づでどばびぶべぼ ここで、一つ心に留めておいて欲しいのは、 それぞれの文字には、順番に番号が以下のように振られているということです。 「あ」は0番、「い」は1番、「う」は2番、・・・、「み」は31番、「む」は32番、・・・、「ぼ」は63番 どの文字が何番であるのかを、完璧に記憶しておく必要はありませんが、 「あ」の次は「い」、「い」の次は「う」、・・・、「ぼ」の次は一巡して「あ」 という順番があるということは、頭に入れて置くと良いと思います。 この順番自体も何も特殊なものではなく、一般的なものになっていると言えますので、 別に、改めて、丸ごと暗記するような事でもないですね。 また、0番から数え始めるということにも慣れて下さい。 < ヽ / _ヽ ' -―- < //ハ))!> Θ ツカエル モジ ハ 64 シュルイ ノ! ゚.-゚ノゝ/ オオスギズ スクナスギズ /とソ丕メ⊃ マタ キホンテキナ モノハ ソロッテル ト イッタ カンジ デスカ? / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 2/12 ―復活の呪文で"使えない"文字に関して― ということで、復活の呪文で使えない文字は、 必然的に以下のものということになります。 を ん ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ ゃ ゅ ょ っ ー ぱ ぴ ぷ ぺ ぽ ヴァ ヴィ ヴ ヴェ ヴォ ・・・ これらの文字は、基本的に諦めないといけません。 ですが、入門編でも少し触れられていましたように、 ツールには、"解析"した時に自動で、これらの使えない文字を、 他の使える文字に置き換えてくれる機能が備わっています。 ただ、置き換えてくれるパターンは、以下のものに限られます。 を → お ん → む 小さい文字 → 普通の大きさの文字 (ぁ → あ など) 「ん」は「ぬ」で置き換えてもいいですが、その場合は自分で。 "読み"でカタカナが想定されるなら、「そ」で置き換えても(この場合もやはり自分で) 2chらしくてよいかも知れません。 上記以外の自動で代用してくれない文字については、自分で以下のように置き換えて下さい。 「ー」は、「あ」行の中で一つ前の文字に合うもの 「ぱ」行は、「は」行になりますかね。「ば」行で置き換えることはあまり無いのかも… 「ヴァ」行は、「ば」行で。 あと、元々使える文字同士で置き換えるなんてことも、たまに行われたりしています。 は→わ、へ→え、じ←→ぢ、ず←→づ < ヽ / _ヽ ' -―- < //ハ))!> Θ 「パ」ギョウ ハ DQ2ノ フッカツノジュモン ナラ ツカエルヨウニ ナッテマス ノ! ゚.-゚ノゝ/ タダ カワリニ 「ダ」ギョウ ガ ツカエナク ナッテマス ガ… /とソ丕メ⊃ ヨカッタラ 2ノ ジュモンニモ イツカ チョウセン シテミテ クダサイネ / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 3/12 ―復活の呪文で"使えない"文字に関して― つづき 他に、どうせ置き換えるなら、"使えない文字"を含む単語を丸ごと、 同じような意味を持つ"使える文字だけで"できた単語に、置き換えるということもよく行われています。 例えば、(諸々のデリケートな事情から、以下で挙げるものすべてが、 過去にこのスレに投下された呪文から取り出したもの、というわけではありません。) ねん(年)→とし、 本当に→まじに、 多分→おそらく、 コピー→うつす・まねる パジャマ→ねまき、 ピンク→ももいろ、 ポカパマズ→おるてが(コレは本末転倒のような気もしますが…) 代用に関して、一つ注意するとすれば、代用した結果、 その言葉が他の単語になるのは、なるべく避けた方がいいですね。 例えば「ピザ」なんかは、「ぴ」を「ひ」や「び」で置き換えると 全く別の単語「ひざ(膝)」や「びざ(visa)」になってしまいます。 けれど、どうしても「ピザ」をネタにした呪文を作りたい… そう思った先人の呪文職人さんの中には、ピザに関連する単語をいくつか用いて、 「ピザ」を連想させることで、それをネタにした呪文を作った方もいらっしゃいます。 さて、色々と代用する方法を紹介してきたわけですが、これ程色々とその方法が編み出されてきたのは、 使える文字の他に、後で話すような制限があることも間接的原因と言えますが、そういった制限以外にも、 "○○の代用は避けるべき" "△△の代用はイイ感じ" などの 難易度・出来栄えの観点からの一定の基準が存在するためとも言えます。 ですが、かといって、この辺りの観点にこだわり過ぎて、呪文捏造に苦しさを感じたり 挙句の果てに、取り扱いたかったテーマ・ネタを諦めたりするのは、避けたいところです。 やっぱり、どうせ作るなら、楽しみながら作る方がいいですよね。 どこまでの代用を良しとするかは、職人さんそれぞれの考え・価値観に委ねられます。 そういうわけで、基本的には(特に最初の慣れない内は)、 色々と代用を用いることになっても、あまり気にせず、気軽に作ってみるのがいいと思います。 特に、固有名詞とかは遠慮しないでもいいんじゃないでしょうか。 < ヽ / _ヽ ' -―- < //ハ))!> Θ ソレニシテモ… ノ! ゚.-゚ノゝ/ ジュモン スレ ガ ハジマッテ 4ネン イジョウニ ナルノニ /とソ丕メ⊃ ライアンサン トカ ミカケナイ デスヨネ… / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 4/12 ―正常な呪文にするためには・・・― さて、復活の呪文として、使える文字と使えない文字を把握したなら、 後は、使える文字だけで20文字を考えれば、それでOK・・・というわけでもありません。 ここまででまず、使える文字と使えない文字に関してお話したのは、 作成ツールの画面と向き合っているだけでは、それが、分からないからです。 実際のゲームにおける復活の呪文入力画面では、使える文字しか選べないようになってます。 つまり、そこでは、"使えない文字を使ってしまう"ということは、ありえないのです。 それなのに、使える文字だけで適当に20文字の文字列を考えれば、それでいいでは、 なんでもアリになってしまいますし、そんなモノでは、俗に言う「パスワード」としては、不適格です。 また、"語呂を合わせる"なんて表現や行為にも、意味や価値が無くなってしまいます。 一応、ここで改めて確認しておきますが、 普段、我々が、ウィンドウズのアカウントやどこかの会員制サイトにログインなどする時に、 入力するパスワードは、使える文字の中から、"自分"が"適当に選び並べて"作ったものであるのに対し、 「復活の呪文」に代表されるような、古い時代のゲームで使われているパスワードは、 そのゲームの進行状態を記録しておくために、"ゲーム自体"が"特定の法則に則り"作ったものです。 そのため、20文字の中に、何かしらの一定の規則に基づいた制限が存在することになります。 では、「復活の呪文」には、どんな制限が存在しているのかといいますと、 「を、ん、・・・」これらを、使えない"一"文字と表現しなおすなら、 20文字の文字列の中には、場所によって、つまり、何文字目かによって、 今度は、使えない"二文字列"や"三文字列"などが設定されていると言えます。 より詳しく言い換えますと、 20文字の内のどこか一文字を、例えば「あ」と決めた場合、 その前後の1,2文字として選んでよい文字が、「あ」~「ぼ」の64種すべてではなく いくつか、場合によっては大幅に減ってしまう、そういう場所があるのです。 そして、この使えない文字列により、その呪文が正常なものかどうかを判定しているのですが、 それだけのために制限しているわけでもありません。 復活の呪文のようなゲームのパスワードには、ゲームの状態が記録されているわけですが、 その"ゲームの状態"に関してのある種の制限も兼ねています。 < ヽ / _ヽ ' -―- < //ハ))!> Θ コノアタリカラ、トクニ キソン ノ ジュモンショクニンサン ソレゾレ ノ リカイ ト ノ! ゚.-゚ノゝ/ ニュアンス ガ コトナル ハナシ ニ ナッテイルカモ シレマセンガ /とソ丕メ⊃ ヒトツノ カンガエカタトシテ ゴリョウショウクダサイ / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 5/12 ―正常な呪文にするためには・・・― つづき さて、一言で"ゲーム状態に関しての制限"とは言いましても、これが中々厄介な表現でして、 例えば、入門編でも解説されてましたが、デフォルトのツール起動時呪文「どらくえは~」は、 ドラゴンを倒していないのに、即ち、ローラ姫を救出していないのに 救出した彼女からしかもらえないはずの、"おうじょのあい"を持っている という、実際のプレイ上ありえない状態を記録するものになっています。 しかし、このように、フラグとアイテムの整合性が取れていなくても、正常なものと認識されます。 この事実から、少なくとも、"フラグとアイテムの整合性"が取れているかどうかは、 正常な呪文かどうかには関係していないと言えます。 他にも、"勇者の名前に使われている文字"や、"イベントアイテム同士の関係"などについても同様の 言うなれば、"ゲーム状態として適正かどうか"という話がつきまとっていますが、 実は、そのことと、正常な呪文かどうかは、直接関係していないのです。 この"ゲーム状態として適正かどうか"という話には、正常な呪文であることを"前提として"、 「綺麗」という言葉があてられ、用語集で詳しく解説されてます。 (良かったら一度見ておいて下さい。) つまり、制限がかけられているのは、ゲーム状態がどうこう以前のもっと根源的な部分に当たるとも言えます。 でも、ゲーム状態に関わってもいます。なんだか、ややこしい話ですね。 すなわち、ゲームから出力される復活の呪文は、この何かしらの制限内で、後、 いかがわしげなツールを使用しない限りは、適正なゲーム状態の範囲で作成されていますが、 一方、私達が、復活の呪文として考え作り出す文字列は、 適正なゲーム状態の範囲を出る可能性、ここは別に出ても基本的には構わないのですが、 そればかりか、この何かしらの制限を破ってしまうものになる可能性もつきまとっているということです。 呪文職人にとって最重要課題といえる、呪文の不正判定の回避 そのためには、「制限」を破ってしまってはいけません。 では、ここからは、3つ存在するその「制限」を、破ってしまわないようにするために、 それぞれの場合に分けて解説していきます。 ちなみに、ツールでは、この制限を破ってしまっているデータを赤い字で表示しますが、 解析して、下の項目のどれかに一つでも、赤い字のデータを出す呪文は、 その20文字が、他の如何なる観点からも華麗な文字列であったとしても、 厳しいかもしれませんが、このスレにおいては、価値は存在しません。 < ヽ / _ヽ ' -―- < //ハ))!> Θ …メダパニ ヲ カケテル ツモリハ ナインデスガ ノ! ゚.-゚ノゝ/ モシカスルト コンラン シチャッタ ヒトガ イルカモ… /とソ丕メ⊃ ココカラ サラニ ダイジナ ハナシニ ナルノデ ショウキニ モドッテネ! イオ!! / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 6/12 制限①―持っているアイテムの種類― DQ1では、薬草・鍵・装備品以外のアイテムを8個まで持つことができますが、 それらのアイテムは、消費用・イベント用合わせて14種類、 "持っていない"という状態も一つの種類とみなせば、15種類存在すると言えます。 (ちなみに、"持っていない"はツール上では、"(なし)"と表示されます) そして、最初にお話ししましたように、復活の呪文に使える文字には番号がつけられていますが、 基本的にコンピュータは、どのような事柄・情報であれ、数値にして取り扱います。 なので今考えている、"薬草・鍵・装備品以外のアイテム"の15種類にも、番号がつけられています。 "持っていない"は0番、"たいまつ"は1番、"せいすい"は2番、・・・、"にじのしずく"は14番 (やはり、これも、どれが何番かを完璧に記憶しておく必要はありません。) ところで、この種類数の"15"という数、人間にとってはキリの悪くない、むしろ良い方の数字なのですが、 コンピュータにとっては、そうでもありません。 細かい話は置いておきまして、「10進数」ではなく「2進数」を基本的に用いるコンピュータにとって キリの良い数は、2の累乗になっています (2の1乗=2、2の2乗=4、2の3乗=8、2の4乗=16、・・・) そして、コンピュータは基本的に、このキリの良い数を単位にして、情報をやりとりしたり、記憶したりします。 なので、このアイテム一つ当たり15ある状態を識別するために、 コンピュータは16という単位を割り当てます。一つ多いですが仕方ありません。 ところで…、そういえば、ミネアさんは入門編でこんなことを言っていました。 >(ツール画面の)上の呪文は2,3文字を変えても、下の項目(=ゲーム状態)全てには影響しない。 これを、もう少し詳しく言い換えてみますと、以下のようになります。 呪文1文字を変えたところで、下の項目の"全て"には影響しないが、"どこか"には確実に影響する。 そして、文字の"場所によって"、下の項目の"どこに"影響するかが決まっている。 つまり、アイテムの種類を司る場所が、20文字の中のどこかに8箇所存在し、 それぞれの箇所で、0~15のどれかの値を記録しているということです。 その内、1個目の所持アイテムを司る部分の文字を、ゲームまたはツールが読み取り、 "2"だと認識すると1個目の所持アイテム欄には"せいすい"が収まります。 2個目の所持アイテムを"5"と読み取れば、"ようせいのふえ"を収めます。 では、何個目かの所持アイテムを読み取り、"15"と認識するとどうなるのでしょう? < ヽ / _ヽ ' -―- < //ハ))!> Θ アイテム ナド ニ バンゴウ ガ ツケラレテイル コト ハ ノ! ゚.-゚ノゝ/ イカガワシゲナ ツール ヲ モチイテ カイゾウ(チート) トカ /とソ丕メ⊃ ボツ データ サーチ トカ シテイル ヒトニハ ジョウシキ デスヨネ! / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 7/12 制限①―持っているアイテムの種類― つづき 15番には何も設定されていませんでしたね。 これは、"持っていない"ということとも違う状態です。 さて、こういう設定されていないものをゲームが認識すると、おかしなことが起こる可能性があります。 なので、それを回避する必要があるのですが、いろいろと方法が考えられるかと思います。 15番を例えば、"まほうのせいすい"にする、とか、これ以上のアイテムの存在が余計だというなら、 0番と同じ"持っていない"にする、という設定でもよいかと思います。 しかし、当時のエニックスは、これを未設定のまま置いておき、 15番だと認識したら、その呪文自体を不正なものと判定するようにしました。 適当に入力された20文字を正常と判断してしまう確率を、少しでも下げる役割を与えたのですね。 ツール上では、15番は赤い字で(不明)と表示されるものにあたります。 そして、改めて言いますと、この15番は設定されてないため、ゲーム上でも使われるはずもなく、 それゆえに、ゲーム中で聞ける呪文にも入り込むわけがないのですが、 私達が、適当に考え出す復活の呪文としての20文字列には、入り込む可能性があります。 8箇所の内、1箇所でも15番を認識させてしまったらアウトです。 1箇所あたりの引っかかる確率は、1/16とそれ程高くないのですが、何分8箇所もあるため、 どこかで引っかかってしまう確率を考えると、それは、約40%になってしまいます。 ~対処法~ とりあえず考えてみた復活の呪文としての20文字列を、ツールに入力し解析してみて、 それで、アイテム項目8箇所のどこにも赤い字で(不明)となっていなければそれでよいのですが、 どこかに(不明)が入ってしまった場合は、呪文を解析したなら、五・七・五・三の4つのブロックに分かれますので、 そのブロック単位で一字ずらして解析してみて、(不明)が出ている箇所に影響するブロックを特定し、 その辺りの文字列を考え直すという方法でよいと思います。 ○個目の所持アイテムは、呪文の△と□文字目で決まってるはずだから、それを一つ一つ記憶しておき、 引っかかったらそこに影響する文字を考え直すのが、一番手っ取り早いのでは? と思う方がいらっしゃれば、ざっと↓こういう感じで覚えておけば良いかと思います。 1,2個目のアイテム ⇒ 18~20文字目 3,4個目のアイテム ⇒ 4~ 6文字目 5,6個目のアイテム ⇒ 14~16文字目 7,8個目のアイテム ⇒ 8~10文字目 < ヽ / _ヽ ' -―- < //ハ))!> Θ ヒッカカル トキ ハ ヒッカカルン デスヨネ ココ ノ! ゚.-゚ノゝ/ ソシテ マトワリツイテ シバラク トレナイ トキ モ アッタリシテ… /とソ丕メ⊃ ナカナカ アナドレマセン / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 8/12 制限②―持っている薬草と鍵の数― DQ1では、薬草と鍵は他の消費アイテムとは異なり、所持数で管理されています。 どちらもゲーム中では、6個までしか持てません。 "持ってない"つまり"0個"の状態も含めて、7つの状態があると言えます。 で、やはり番号付けもあるのですが、この場合は、番号がそのまま所持数になるわけですね。 さて、7つの状態を記録したいので、双方に8を割り当てれば十分・・・のはずなんですが!! なぜか、これらにも、先のアイテムと同様に16が割り当てられてしまってます。 そして、なんでもかんでも通らないようにするために、やはり、どちらかを、 7~15個持っていると認識したら、その呪文自体を不正なものと判定します。 ツール上でも、7~15個の時は、赤い字で表示されます。 そのため、2箇所とはいえ、適当に文字を選んでると、双方で9/16の確率ではじかれてしまいます。 ここは、先のアイテムよりも厄介であると言わざるをえません。 ~対処法~ ここでは、呪文の20文字の内どの場所が、それぞれの所持数を司っているのかをしっかり覚えてください! といっても、そんなに難しいことではありません。 13,14文字目 ⇒ 薬草の所持数 14,15文字目 ⇒ 鍵 の所持数 基本的に、13~15文字目に、つまり、呪文は大抵の段階で、五・七・五・三で区切られて表示されますが、 その3ブロック目の"五"の最初の3文字に、気をつければいいということです。 では、具体的にどう気をつけるのか? ということになりますが、基本的に"数撃ちゃ当たる"方式です。 13~15文字目に、思いついた三文字列を入れて解析、 薬草・鍵数ともに6個以下ならそれでOK。どちらかが7個以上になるなら考え直し。 呪文捏造過程において、大抵の場合は、20文字の内、まず最優先に ここをクリアする文字列を見つけることから始めることになると思います。 とまぁ、そうやって何度かチャレンジしても、中々OKなものが見つからないことも、よくあったりしますが、 そんな時には、「おまじない辞典」を参照してみるのも、一つの手です。 これは、過去にこのスレに投下された(もちろん正常な)呪文の3ブロック目から (つまり、13~17文字目として制限に引っかからないことが既に確認されていると言える部分から、ですね) 他のネタにおいても流用できそうなモノを、3~5文字の単語として取り出し蓄積していったものです。 これにばかり頼っていてもダメですし、いつでもどんなネタを扱う時でも頼れるような程、 まだ色々揃っているわけではないですが、慣れない内は利用を考えてみるのもアリです。 < ヽ / _ヽ ' -―- < //ハ))!> Θ "カズウチャアタル"ヲ スルトキモ、3モジ ノ "オマジナイ"ヲ リヨウスル トキモ ノ! ゚.-゚ノゝ/ 14~16モジメ デ カンリ サレテイル、5・6コメ ノ ショジアイテム ノ セイゲン デ /とソ丕メ⊃ ケッキョク ヒッカカッテ シマワナイ ヨウ ニ キ ヲ ツケナケレバ イケマセン / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 9/12 制限③―チェックコード(チェックサム)― 以上の2つだけでは、まだまだ、なんでもかんでも通ってしまう印象があるかと思います。 でも、そうでもなかったりするのは、このチェックコードというものがあるからです。 その"なんでもかんでも通るのを回避する"目的に関していえば、 このチェックコードは、先の2つよりもさらに強力なものと言えます。 しかし、これは、本来の目的ではないとも考えられます。 このFC版DQ1(2もですが)、当時のプレイヤー達を最も苦しめたのは、立ちはだかる大魔王…ではなく ゲームで出力される、意味不明な文字列である「復活の呪文」の書き取りとも言われています。 単純に「め」と「ぬ」の見間違えや書き損じをしたり、意味不明ゆえにメモするまでの間だけでも 覚えていられるようにと、ブロック毎に声に出して読んだりすることもあるんですが、 そこに「ぢ」なんかが含まれていますと、その音しか短期記憶できなかったためか、 メモ用紙に目を落とした瞬間、字面の方を忘れて「じ」と書いてしまったりと・・・ そして、一文字でも間違うと、不正な呪文であると"ほぼ確実に"判定されてしまいます。 それは、先の2つの制限だけでは、無理なことだと言えますよね? 間違えたとはいえ、呪文としては使える文字ですし、 先の2つの制限に無関係の場所だってありますよね?(1~3,7,11,12,17文字目) だけど、はじかれる。それはチェックコードという最後の制限があるからです。 しかし、やはりこの「プレイヤーを苦しめる」ということも、本来の目的ではありません。 仮に、一文字間違えている呪文を入力したのに、正常な呪文と判定されて再開できた場合、 如何なることが起こりうるでしょうか? 復活の呪文には、ゲームの各状態が、それぞれ、呪文中の文字の特定の場所に記録されていることを、 思い出して頂きまして…そこで、例えば、一文字間違えた場所が、経験値に影響する所だったとしましょう。 すると、ゲーム中断時と再開時で経験値が変わっていることなります。 その変化幅が1,2桁ぐらいなら、大したことはないでしょうけど、数万変わってしまう場合もあります。 つまり、レベルが変わってしまっている可能性があるということですね。 また、間違えた場所が、他に影響する場合でも同様のことが起こりうる可能性がありますね。 "ロトのよろい"を装備してたはずが"ぬののふく"に… 倒した覚えの無いゴーレムが出てこない… etc ゲーム序盤であれば、ラッキーと感じる方が多いでしょうが、終盤だと不幸と感じる方が多いでしょう。 (中には、やること減ってつまらない、再度やることができてうれしい、と逆に受け取る方もいるでしょう) けれど、やはり、不幸と感じてしまう人を無くしたい、無意味なラッキーがあってはならない と、ゲーム製作側は考えるでしょう。ゆえに、チェックコードを用いて、一文字でも間違うと可能な限り 不正な呪文と判定するようにしたのです。言うまでもないですが、チェック(Check)とは、「検査」の意味ですね。 < ヽ / _ヽ ' -―- < //ハ))!> Θ トハイエ ギャク ニ ノ! ゚.-゚ノゝ/ ベツノ フコウヲ ウミダシテ シマッテイタ ト /とソ丕メ⊃ イエナクモ ナインデスガ… / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 10/12 制限③―チェックコード(チェックサム)― つづき 長々と話してしまいましたが、沿革はこれぐらいにしまして、 実際にどういうことが行われて、不正と判断されてしまうのかを、まず簡単に言いますと、 "ゲーム状態に影響する全ての文字から読み取れる数値を用いて算出する数値" それは、ゲーム状態が少しでも変化したらガラッと値が変わるような方法で算出されていて、 そうすることで、20文字の内の一文字でも変化したら、ガラッと値が変わるような数値にもほぼなります。 また、その数値は、0~255の256(2の8乗)種類の値のどれかになるようなものになってます。 そして、この数値が、呪文の最初の二文字に記録されています。 それで、正常な呪文かどうかを判定する際は、最初の二文字から読み取れる値と、 それ以外全てを用いて実際に算出した値とを、比較して、一致するかどうかで判断しているのです。 ツール上のチェックコードには、これら2つの値を、比較した値(差を取った値)が表示されます。 つまり、差がない=一致する時、00が表示され、他の項目にも赤い字のものが無ければ、隣に○が出る。 一方、一致しない時は、その差の値が赤い字で表示され隣に赤い字で×が出ます。 (ちなみに、00でない時、A~Fが混じっていることもありますが、この表し方に馴染みのない方は、それは、 0~255という数を二桁の数値で表す工夫がなされていると考えていただいても、この場では差し支えありません。) そしてこれを、"語呂合わせ復活の呪文"を捏造する側の視点でざっくり解釈しますと、 先の2つの制限は、特定の場所で、特定の二・三文字列を禁止しますが、 このチェックコードは、特定の20文字列を禁止するものと言えます。 また、単純に考えて、適当な20文字列を選び出してこの制限をやり過ごす確率は、1/256と言えます。 ~対処法~ このチェックコードを頭の中だけで計算するのは、まず不可能と言えます。 ここをやり過ごすには、ツールの"語呂合わせ検索機能"が必要不可欠です。 入門編でも触れられたこの検索機能は、ここまでの話をふまえると次の様に解釈できます。 正常な呪文を検索する = ここまでに話した3つの制限をすべて順守するものを検索する そして、その最も重要な所は、チェックコードが一致するものを検索できることだと言えます。 ゆえに、この検索機能を有効に使うためには、あらかじめ20文字(少なくとも固定する予定の部分)が、 先の2つの制限 "所持アイテム"と"薬草・鍵数"に、引っかからないものでなくてはなりません。 でないと、折角のチェックコード一致を始めとする"制限順守検索機能"も無駄になります。 (固定した部分で先の2つの制限に引っかかっていては、いくら検索したところで、結局は その呪文全体を不正と判定してしまうことになり、何も結果を表示できないわけですから) < ヽ / _ヽ ' -―- チナミ ニ コノ チェックコード ハ、DQ3 イコウ ノ "ボウケンノショ" ニモ ソンザイ シマス < //ハ))!> Θ ソシテ ドウヨウニ、1カショ デモ オカシカッタラ フセイナ "ボウケンノショ" ト ハンテイ デキルンデス ノ! ゚.-゚ノゝ/ 「オキノドクデスガ ボウケンノショ ハ キエマシタ」… コノ イイマワシ ノ ウラニ /とソ丕メ⊃ カクサレテイル ジッサイノ プロセスニ、オモイ ヲ ハセテミルノモ オモシロイ カモ シレマセン / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 11/12 ―まとめ― 今回のお話・・・、中には、多少難解に、あるいは、この話要るのか? などと感じてしまうモノも、含まれていたかもしれませんが、それは、 呪文職人を目指すなら、といいますか、せっかく"復活の呪文"というものに触れるのであれば、 ついでに、知っておいて欲しい、知っておいても損はない、というような考えがあってのことです。 また、これを読むことで、他のコンテンツへの理解がさらに深まればいいかなとも・・・ 例えば、女僧侶さんの講義第1回にある、"3ビットでいいはずなのに4ビット"という話は、 今回の話で言えば、"8を割り当てればいいはずなのに16を割り当てた"に相当します。 (2の3乗でいいはずなのに2の4乗、ということです) 第2回の確率についての講義も、今回の話と相互に読み比べるとより理解が深まるかもしれません。 なんにせよ、最初にも言いましたように、いきなり全てを理解する必要はありません。 もしかすると、以降の講座に従い呪文を一通り捏造できるようになってから、 改めて読み直した時に、理解できるものもあるかもしれません。 最後に、対処法の要点を、実際の一般的な作成手順に従い、まとめておきますね。 ①13~15文字目で薬草・鍵数の制限に引っかからないものを探し当てる。 ②所持アイテム制限に引っかからないように残りの文字もとりあえず決めてみる。 ③最後、その中から、変えてもいい文字を2・3個選び「?」に替え、語呂合わせ検索する。 それで良さそうなものがなければ、②を(場合によっては①から)やりなおし、 自分で「コレだ!!」と思えるようなものが見つかるまで繰り返す。 色々長々と話してはみたものの・・・ ぶっちゃけ、これさえ押さえておけば、呪文の捏造は可能です。 以降の、より実践的な講座でも、この流れが基本となります。 では、今回はこの辺で。 ご清聴ありがとうございました。 < ヽ / _ヽ ' -―- ツギ ハ ホントウ ニ ジッセンテキ ナ コウギ ヲ オコナイマス。オタノシミニ < //ハ))!> Θ アト シツモン ナド ガ ゴザイマシタラ ウケツケマス ノデ ゴエンリョナク ノ! ゚.-゚ノゝ/ ゼンカイノ コトニ カンシテモ、ミネアサン ガ コタエテクレル ラシイデス /とソ丕メ⊃ (ドチラモ ナカノヒト ガ チガウ バアイガ アルカモ デスガ…) / ,'./__ヽ\ ん'-し'ノ - ' 12/12
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バード呪文 1レベル・バード呪文 アンティシペイト・ペリル:目標は1回のイニシアチブ判定にボーナスを得る。 アンナチュラル・ラスト:目標は何かにキスまたは愛撫することを強要される。 アンプリペアド・コンバーテント:目標のイニシアチブと反応セーヴに-4。 イアピアッシング・スクリーム:目標に[音波]ダメージと幻惑を与える。 ヴォーカル・オルタレーション:目標の声を変える。 キ・アロー:矢が素手攻撃のダメージを与える。 コード・オヴ・シャーズ:呪芸により2d6刺突ダメージを与える。 サモン・マイナー・モンスター:1d3体の超小型の動物を召喚する。 デルージョナル・プライド:目標は攻撃と判定にペナルティを負うが、(魅惑)と(強制)へのセーヴにボーナスを得る。 ファンブルタン:目標は明瞭な発言ができなくなる。 フォースト・クワイエット:目標は騒音を出せなくなる。 プレイ・インストゥルメント:技能を持っているかのように楽器を演奏する。 ホーン・オヴ・パースート:2マイル先でも聞こえる3つの音を作る。 ユースフル・アピアレンス:目標を若く見せる。 2レベル・バード呪文 アキュート・センシズ:目標は〈知覚〉判定にボーナスを得る。 アレグロ:バードの呪芸を維持している間ヘイストを得る。 アンアダルトレイテッド・ローシング:目標は他者と離れることを強制される。 ウォートレイン・マウント:動物は戦闘騎乗の特定用途を得る。 オプレッシヴ・ボアダム:目標は次のアクションを失う。 ゴーストリィ・ディスガイズ:術者はゴーストのような姿になる。 コンパッショネート・アライ:目標は負傷した仲間の救助を強制される。 シェア・メモリー:目標と記憶1つを共有する。 シルク・トゥ・スティール:スカーフを盾かウィップのように使う。 スティール・ヴォイス:目標は術唖症の呪文障害を負う。 スナップドラゴン・ファイアーワークス:レベルにつき1つの竜の花火をつくる。 ディスガイズ・アザー:術者か他人に影響するディスガイズ・セルフ。 ディストラクティング・カコフォニー:騒音により詠唱が難しくなる。 ディストレッシング・トーン:音によりクリーチャー1d4体を不調状態にする。 ディレイ・ペイン:1時間/レベル、苦痛を無視する。 ピアッシング・シュリーク:目標は苦痛を伴う音でよろめき状態になる。 ボイリング・ブラッド:目標は[火炎]ダメージを受ける;オークは【筋力】+2を得る。 ホーンティング・ミスツ:クリーチャーは怯え状態になり【判】ダメージを受ける。 マスターワーク・トランスフォーメーション(物):通常のアイテムを高品質にする。 マッド・ハリューシネイション:目標は精神活動にペナルティを負う。 ミゼラブル・ピティ:相手は哀れなクリーチャーに攻撃できない。 レックレス・インファチュエイション:目標は他者の近くにいることを強制される。 3レベル・バード呪文 ヴィジョン・オヴ・ヘル:地獄の光景の幻影がクリーチャーを怯え状態にする。 ウィットネス:目標の耳目を通して見聞きできる。 エクスクイジット・アカンパニメント:楽器が術者のためにバードの呪芸を維持する。 オーヴァーウェルミング・グリーフ:目標は悲しみにくれ、行動できず【敏】ボーナスを失う。 カース・オヴ・ディスガスト:目標はトリガーを見ている間不調状態になる。 コントロール・サモンド・クリーチャー:他者の召喚した怪物に指示する。 スマグ・ナルシシズム:目標は自身への感覚を乱される。 テリブル・リモース:クリーチャーは自傷を強制される。 ホーンティング・クワイア:霊が聴者に割れるような苦痛を引き起こす。 マッド・モンキーズ:悪戯好きの猿のスウォームを招来する。 マリシャス・スパイト(物):目標は他者への陰謀を強制される。 レイン・オヴ・フロッグス:毒ガエルのスウォームを招来する。 4レベル・バード呪文 アター・コンテンプト:目標の態度が2段階悪化する。 ヴァーチュオーソ・パフォーマンス:1つ目の維持中に2つめのバードの呪芸を始める。 ウォール・オヴ・サウンド:音波の壁がダメージとクリーチャーを遮断する。 エコーロケーション:音響感が術者に擬似視覚40フィートを与える。 エンヴィアス・アージ:目標は他者に盗み取りか武器落としをする。 シャドウ・ステップ:影から影へテレポートする。 セレニティ:平和的な感覚が暴力を試みる者を害する。 ソニック・スラスト:目標は音で術者から吹き飛ばされる。 ダンス・オヴ・ア・ハンドレッド・カッツ:+1戦闘ボーナス/3レベルを得る。 マス・デイズ:デイズと同様だが、複数のクリーチャーに影響する。 プライマル・スクリーム:心術と麻痺効果から自身を自由にする。 5レベル・バード呪文 ヴェンジフル・アウトレイジ:目標は敵1体を殺すことを強制される。 キ・シャウト:目標は1d6ポイント/レベルの[音波]ダメージを受け朦朧状態になる。 シャドウバード:影がバードの呪芸を写し取って始める。 ジョイフル・ラプチャー:有害な[感情]効果を無効にする。 レゾネイティング・ワード:目標はダメージ、よろめき状態、および朦朧状態を受ける。 6レベル・バード呪文 ウェイヴズ・オヴ・エクスタシー:クリーチャーは喜びにより朦朧状態かつよろめき状態になる。 オーヴァーウェルミング・プレゼンス:クリーチャーは術者が神々しいかのようにひれ伏す。 ダンス・オヴ・ア・サウザンド・カッツ:ダンス・オヴ・ア・ハンドレッド・カッツと同じだが、加えてヘイストの利益を得る。 パラディン呪文 1レベル・パラディン呪文 ウォートレイン・マウント:動物は戦闘騎乗の特定用途を得る。 サンクティファイ・コープス:死体がアンデッドになるのを防ぐ。 ダイアグノース・ディジーズ:病気を検知し解析する。 ノウ・ジ・エネミー:モンスター知識判定に+10。 ホーン・オヴ・パースート:2マイル先でも聞こえる3つの音を作る。 ワード・オヴ・リゾルヴ:味方は(魅惑)か[恐怖]に対するセーヴを再ロールする。 2レベル・パラディン呪文 アロー・オヴ・ロー:混沌のクリーチャーを害し、場合により幻惑状態にする。 ヴェストメント・オヴ・ザ・チャンピオン:鎧か盾に+1/4レベルの強化ボーナスを得る。 ホーリィ・シールド:術者の盾の守りを他者に貸与する。 3レベル・パラディン呪文 アルコンズ・オーラ:敵の攻撃とACにペナルティを科すオーラ。 ブレード・オヴ・ブライト・ヴィクトリィ:絆の武器がゴースト・タッチを得る。 ブレッシング・オヴ・ザ・モール:味方1体/レベルが暗視と+2〈隠密〉ボーナスを得る。 4レベル・パラディン呪文 シンボル・オヴ・ヒーリング(物):トリガーを設定されたルーンが生きているクリーチャーを癒す。 ビストウ・グレイス・オヴ・ザ・チャンピオン:目標は1ラウンド/レベルの間パラディン能力を得る。 レイズ・アニマル・コンパニオン(物):レイズ・デッドと同じだが、動物にかかる。 リプロベイション:印をつけられた目標が、術者の宗教に避けられる。 メイガス呪文 1レベル・メイガス呪文 コローシヴ・タッチ:接触攻撃で1d4/レベルの[強酸]ダメージ。 フロストバイト:目標は[氷雪]ダメージと疲労状態を被る。 2レベル・メイガス呪文 ディフェンシヴ・ショック:術者への攻撃者に[雷撃]ダメージ。 ブラッド・トランスクリプション:目標の血から呪文を学ぶ。 フリジッド・タッチ:目標は[氷雪]ダメージを受けよろめき状態になる。 3レベル・メイガス呪文 アンデッド・アナトミーI:小型か中型のアンデッドの姿と力を帯びる。 フォース・パンチ:目標は[力場]ダメージを受け、押しのけられる。 フォース・フック・チャージ:力場の鉤爪が術者を目標まで引きずる。 モンストラス・フィジックI:小型か中型の人型怪物の姿と力を帯びる。 4レベル・メイガス呪文 アーケイナ・セフト:目標を解呪して術者に効果を移す。 ヴァーミン・シェイプI:小型か中型の蟲の姿と力を帯びる。 ウォール・オヴ・サウンド:音波の壁がダメージとクリーチャーを遮断する。 モンストラス・フィジックII:超小型か大型の人型怪物の姿と力を得る。 5レベル・メイガス呪文 アシディック・スプレー(物):1d6/レベルの[強酸]ダメージと1ラウンドの[強酸]。 アンデッド・アナトミーII:超小型か大型アンデッドの姿と力を得る。 ヴァーミン・シェイプII: ヴァーミン・シェイプIと同じだが超小型か大型まで変身できる。 コローシヴ・コンサンプション:酸の斑点が相手にダメージを与える。 モンストラス・フィジックIII:微小か超大型の人型怪物の姿と力を得る。 6レベル・メイガス呪文 アンデッド・アナトミーIII:微小か超大型アンデッドの姿と力を得る。 モンストラス・フィジックIV:モンストラス・フィジックIIIと同じだがより多くの能力を得る。 レンジャー呪文 1レベル・レンジャー呪文 アンティシペイト・ペリル:目標は1回のイニシアチブ判定にボーナスを得る。 ウォートレイン・マウント:動物は戦闘騎乗の特定用途を得る。 サモン・マイナー・アライ:1d3体の超小型の動物を召喚する。 ダイアグノース・ディジーズ:病気を検知し解析する。 ノウ・ジ・エネミー:モンスター知識判定に+10。 ホーン・オヴ・パースート:2マイル先でも聞こえる3つの音を作る。 2レベル・レンジャー呪文 アキュート・センシズ:目標は〈知覚〉判定にボーナスを得る。 ウェブ・シェルター:帯紐でできた快適なシェルターを作る。 バジャーズ・フェロシティ:集中している間、複数の武器が鋭くなる。 3レベル・レンジャー呪文 バロウ:目標は穴掘り移動速度15フィートを得る。 フィクル・ウィンズ:選択的に攻撃を遮断するウィンド・ウォール。 ブレッシング・オヴ・ザ・モール:味方1体/レベルが暗視と+2〈隠密〉ボーナスを得る。 4レベル・レンジャー呪文 グレーター・ダークヴィジョン:完全な闇を120フィート見通せる。 レイズ・アニマル・コンパニオン(物):レイズ・デッドと同じだが、動物にかかる。